OSCARS: Animación de 'Rompe Ralph'

Oscars Animating Wreck It Ralph



Thomas J. McLean es un colaborador de AwardsLine.

Para Rompe Ralph , El éxito animado de Disney sobre un villano de un videojuego de arcade que quiere más de la vida, la película alcanzó su masa crítica y se graduó de una idea para convertirse en una película real a través de una herramienta tomada de la animación de televisión: la lectura de mesa.





El director y coescritor Rich Moore, quien pasó la mayor parte de dos décadas trabajando en series de Los Simpsons y Futurama a El crítico , Dibujados juntos , y Siéntate, cállate , importó la práctica para la reunión de primavera de 2010 en Pixar que incluyó a los miembros del reparto Sarah Silverman, Jack McBrayer, Jane Lynch y Alan Tudyk. Es una herramienta muy, muy útil para los realizadores: escuchar a los personajes cobrar vida y escuchar el diálogo, y lograr un buen ritmo para la película, un sentimiento para la película, dice Moore.

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El resultado fue tan bien recibido, incluso por el actor principal ausente John C. Reilly y el productor ejecutivo John Lasseter, que el estudio contrató al productor Clark Spencer y un equipo de guiones gráficos para iniciar la producción completa de la película 3D CGI.

Gracias a esa energizante lectura de 2010, Rompe Ralph se ha convertido en un éxito animado para Disney, obteniendo críticas entusiastas desde su lanzamiento el 2 de noviembre y una recaudación bruta nacional durante el fin de semana de apertura de $ 49 millones y más de $ 153 millones hasta la fecha. También hay algunos rumores de la temporada de los Oscar en torno a la película, a pesar de una pizarra animada de Disney que incluye Bravo y Frankenweenie .



Los premios hablan a un lado, Rompe Ralph El éxito de Disney reivindica la fe arraigada de Disney en la idea de una película animada sobre videojuegos, que se remonta a la década de 1990, cuando el estudio intentó desarrollar proyectos con títulos como Game On y Joe Jump. La idea todavía le atrajo al jefe de animación de Disney Features, Lasseter, en 2008, cuando se la sugirió al recién llegado al estudio Moore.

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Aunque Moore comparte el afecto de Lasseter por los juegos clásicos de arcade, Moore dice que fue su hijo adolescente quien le aseguró que los jóvenes todavía conocen a Pac-Man y Space Invaders. 'Nunca vi una película de Laurel y Hardy en un cine en mi vida, pero sabía quiénes eran cuando era niño', dice Moore. Y creo que es algo similar con estos personajes del juego.



Moore pasó por alto los intentos anteriores de desarrollar una película de videojuegos y comenzó con los personajes. Me enamoré de la idea de contar una historia interna muy personal sobre un personaje que se pregunta: '¿Es esto todo lo que hay en la vida?'.

Moore contrató al escritor Phil Johnston para dar cuerpo a los personajes e inventar una historia, a menudo recorriendo algunos caminos ciertamente extraños en el camino. Hubo varios días en los que estábamos convencidos de que la mejor forma de viajar de un juego a otro era a través de un portal en el baño, como un vórtice en el baño, dice Johnston. Y eso tuvo sentido para nosotros durante al menos una semana.

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En ese momento no había guión, era un montón de fichas e ideas que se contaban hablando en la sala, dice Moore. Una vez que tuvimos esos golpes, una vez que supimos cuál era nuestra historia y cómo íbamos a llegar allí, y los diferentes mundos que tenemos, Phil comenzó a escribir el guión.

Los personajes fueron la clave para el equipo de guionistas, que creció hasta incluir a Jim Reardon y Jennifer Lee. Moore dice que sabían desde el principio que querían a Reilly, Silverman, McBrayer y Lynch que podían adaptar los personajes a ellos. Es muy raro para la animación, pero conocía las voces que estaba escribiendo desde el principio, dice Johnston.

La reacción positiva a la lectura de la tabla de 2010 impulsó la historia del desarrollo a la producción. Siempre supimos que esta era una película que probablemente se iba a hacer, pero la lectura de la mesa es como el momento en el que John (Lasseter) y la compañía dicen que sí, dice Spencer.

Como es la norma para las funciones animadas de hoy, la historia se probó y revisó constantemente: Spencer dice que se publicó en carretes unas siete veces durante un período de 18 meses. Creo que esto es lo que hace que las películas animadas, cuando se hacen bien, sean nítidas y les da profundidad, porque realmente estamos entrando y haciendo que cada escena sea lo mejor posible y probando las relaciones entre los personajes de una manera que No creo que exista en la acción en vivo, explica Moore.

Moore dice que el proceso de animación de una función difiere poco del de la televisión, salvo por la cantidad de tiempo disponible. La producción fue tan fluida en la película que Moore y Spencer pudieron acomodar una fecha de lanzamiento anterior para que el estudio pudiera dedicar más tiempo a la próxima película de Pixar. Monsters University .

De lo contrario, habríamos salido en la primavera de 2013, y parecía que una fecha de estreno navideña se adaptaba mejor a la película, y parecía que estábamos en un lugar donde podíamos lograrlo, dice Moore.

Gran parte del rumor en torno a la película proviene de una amplia gama de cameos de videojuegos, un movimiento que se inspiró en el afecto de Moore por ¿Quién mató a Roger Rabbit? Quería usar los personajes reales del juego en él, en lugar de crear una especie de personajes sustitutos que evocaran ciertos personajes o que se sintieran como una versión sucedánea de personajes que la gente conocía, porque realmente parecía que eso realmente daría autenticidad. a toda la idea, dice.

Los realizadores se acercaron a la historia como si tuvieran los derechos de cualquier personaje del juego que quisieran, luego Moore y Spencer presentaron personalmente la historia a las compañías de juegos y obtuvieron permiso para usar prácticamente todos los personajes que pidieron.

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Tiempo Ralph presenta momentos divertidos para personajes de juegos clásicos, desde Pac-Man hasta Street Fighter, había un candidato obvio, Mario de Nintendo, que no está en la película porque nunca llegó el momento adecuado para él. (Los informes de que Nintendo rechazó la película por motivos financieros son falsos, dice Moore, debido a una broma que hizo Reilly durante un panel de la Comic-Con sobre que Mario quería demasiado dinero).

Mario podría tener la oportunidad de enfrentarse a Fix-It Felix Jr. y Wreck-It Ralph en una secuela, que Moore dice que estaría feliz de abordar nuevamente para Disney; un lugar de trabajo al que llegó al final de su carrera. Nunca fue un lugar donde dije: 'En mi carrera, debo trabajar en Disney', dice Moore. Pero para estar aquí ahora, realmente siento que estoy en el lugar correcto. Creativamente, ha sido el proyecto y el trabajo más satisfactorio que he tenido, y esto es después de trabajar en proyectos increíbles con gente maravillosa.